M21ドラフト覚え書き
また久しぶりです。前回の記事も追記するって言っておいてイコリアドラフトの期間が終わったんで放置しちゃってました。
宿題終わり pic.twitter.com/rthkpA1tRV
— にんじん (@CaroBays) 2020年7月31日
リミテミシックまであと1勝のところに行ったが、そこから引くほど負けてダイヤ1から叩き出された
— にんじん (@CaroBays) 2020年7月30日
さて、今月もなんやかんや言っておいて滑り込みでリミテミシックになることができました。
序盤はとにかく負けまくり、勝率5割を下回っているのがデフォだったのですがそれでも持ち直すことができてよかったと思う(KONAMI)。
マジックは最高のゲーム。
なぜそんなに負け散らかしたのか分析しましたが、つまるところ「イコリアより難しかったから」という小学生並みの結論に落ち着きました。
これだけだと情報量がゼロのスパム記事になってGoogle様に目をつけられてしまうので、自分にとっての「難しいドラフト環境」とはなんだったのか、またそれにどうやってアジャストしていったかを記録しておくことにします。
最後にちょっとだけ小ネタコーナーもあるよ。
・難しいと感じた点(イコリアドラフトとの違い)
イコリアはかなりのアーキタイプ環境でした。コモンに至るまでほぼすべてのカードに明確な役割が存在し、同じ色、同じマナ域でもデッキによって必要なカードがまったく違っていたという認識がありました。
それは裏を返せば、デッキの完成系を理解しておくことで、無駄ピックを極力少なくしてデッキの完成度を高めることが比較的容易だったということでもあります。
これはドラフトリーグ形式のアリーナに前向きに作用します。
ある程度強いデッキを作ったら、マッチングした他卓の平均的なデッキを踏みつぶしていけばよいからです。(逆に卓全体が弱くなった場合におじテクを駆使して勝ち越すなどのテクニックは通用しづらいと思います)
反対にM21はカード間のシナジーがあまりなく、赤白系の高速ビートダウン以外はカード一枚の質が勝敗に大きく影響する環境だったなと感じました。
そのくせレアも土地やアンプレなものが多く、プロやリミテッド巧者がこぞってコモンで完結できるビートダウン(白系だったり赤系スペル)を推していたのは非常に合理的だったと思います。
・どうやって対応したか
自分も緩いシナジーを赤白に機能する前にボコられたり、6/6/6が越えられずボコられたりしていました。
そこから得た経験として、以下の点を意識してピックすることにしていました。
1.自分もビートを狙う
2.軽いリアクションカードをかなり高めにとる(ビートに対して強いため)
3.迷ったらレアリティが高いほうを取る
4.土地は極力削らない
1.自分も赤or白系ビートを狙う
これはイコリアのときからそうなんですが、単純に1番強いアーキタイプを狙うべし、というのが自分の戦略だからです。
競合する可能性もありますが、それ以上に対抗アーキタイプが少ないのでリターンのほうが大きいと考えています。
うたた寝するティラノドンから始まる緑系肉ビートや、死に至る霞(全体-2/-2)などが弱点ですが(経験則になりますが)BO1では遭遇率はそんなに高くありませんでした。
赤系、白系どちらでも同じくらい強いですが、個人的には赤青に同じようなパーツで渡りをつけられる・比較的空きやすく専用パーツをガメられる赤黒になりやすいなどの理由から、赤から参入することが失敗しにくいと思います。
またコモンだけでアドバンテージを稼ぐことは難し目の環境ですが、赤ならゴブリンの魔術師、白なら勇敢な駿馬などをピックしておくと単体除去に少しだけ強くなります。
2.軽いリアクションカードをかなり高めにとる
環境のトップメタが横並びビートである以上、それに対抗できるカードの価値もまた上がります。
ショック、焦熱の竜火、闇の掌握、抵抗の妙技あたりは3枚あっても困らないです。
ショックだけは単体で処理できる上限が低いですが、掌握や妙技の3枚目以降はほぼケアされないので面白いようにシャクり倒すことができます。
非実体化も強さの割に流れてきやすいですが、アドバンテージが取れているわけではないのでそこまででもないです。
1/0/3や1/0/4の壁(パワー0)は、リアクションカードとしてはかなりアンプレ寄りだと思います。
装備品や+1カウンター、果敢などでカードを消費せず乗り越えられてしまうことと、相手の場が減らない(相打ちの選択肢がない)ことが理由です。
(受ける側は1対2よりも0対1のほうが受けやすい、というのが定石なので)
3.序盤は迷ったらレアリティが高いほうを取る
読んで字のごとくです。アンコモン以上より優先するのはショック、焦熱の竜火、闇の掌握くらいです。
これはピック方針が定まらない序盤での話なので、終盤は足りていないパーツを取るようにしてください。
盤面が膠着する中盤戦以降はカード1枚の質がモノを言います。
また初手から主張し続けた色のレアが、2パック目3パック目で流れてくる可能性もゼロではないです。
4.土地は極力削らない
自分が攻める側でも守る側でも、序盤のマナスクリューは致命傷になります。
2マナで止まってしまうとほぼ返せませんが、3マナならワンチャンあることが多いです。
実際に3マナでショックと抵抗の妙技を構え続けて取り返したゲームもありました。
基本は17で、5マナまで安定して到達したいデッキの時はアリーナの初手調整機能を利用して土地18枚の41枚デッキにすることもしていました。
この辺りはもうふ(https://twitter.com/morphpnir)さんの以下の記事で丁寧に解説されていますので読んでみてください。
(https://note.com/morphpnir/n/nf425c105b7c5)
・小ネタ集
・無色とプロテクション
抵抗の妙技のプロテクション付与は「色」を指定します。
そのため、無色のアーティファクトクリーチャーは一方的に打ち取られづらいです。
・金屑化
金屑化は対象が破壊できなくても装備品を破壊できるので、
装備品破壊→タフネスが下がる→ダメージを負った装備者が死亡
みたいなことも覚えておくと役に立ちます。
・噛み傷への興奮
攻撃強制が思いのほか辛いオーラですが、タップコストがあるクリーチャーにつけると自爆を回避できます。
・複視スペシャル
ダイヤ5-3という平凡な成績でしたが、回ると楽しかったので置いておきます。
複視はカスレアではない!?
よきドラフトライフを。
ではでは。